martes, 16 de mayo de 2017

Descripción taller del primer taller de prototipado

Taller de Diseño de Prototipo 

En este taller se tenía como propósito transformas las ideas  desarrolladas por cada participante en los anteriores talleres. Al tomar como referencia el texto 101 Design Methods (2012) se establecido un marco guía aprtir del cual los participantes establecerían un marco para pensar diversas propuestas para un misma idea, pues el propósito del taller y del prototipado en papel es producir muchas mecánicas y experimentar con ellas. Solo jugando es posible saber si una idea de juego funciona o no.  
Los pasos a seguir en diseño del prototipo. Concepto, Objetivos, Mecánicas, Tipo de Juego, reglas formales y el Diseño aunque en el taller los modificamos en discusión con todos. 
La propuesta de juego era la de una sociedad segregada en distritos, separada por accidentes geográficos y ríos, en la que sus protagonistas habrían de superar todas estas barreras para estar juntos. Entre todos se definió que los conceptos centrales de esta historia, a partir de los cuales los demás podrían modificarla, algunos de estos eran la segregación y la negociación entre los participantes. Una tarea nada facil de realizar entre muchas personas. Posteriormente se estableció un objetivo principal que era superar estas barreras y algunas ideas secundarias. Aunque el proceso estaba funcionando, lentamente pero funcionando, el tiempo del taller se nos hizo muy corto y no pudimos centrarnos a diseñar los juegos. Al momento de pensar ideas sobre tipos de juegos veiamos una tendencia a complejizarlos cada vez más. A su vez, estaba la inconformidad de que todos tuvieran que trabajar en una sola idea y desechar las otras por tiempo. Pero aun asi necesitabamos muchas ideas de un mismo juego para dar cuenta de la riqueza del protipado analogo, experimentar rapidamente. Con lo cual se decidio que para el proximo taller todos habrian traido una propuesta para la idea de la ciudad segregada, pero los que quisiciecen podrian traer ya desarrollado un prototipo de otra idea que les gustara.

domingo, 14 de mayo de 2017

Desarrollo del prototipo - SAL


En el trascurso del proceso de prototipado recibimos algunos comentarios de los profesores Mannuel Sanchez y Claudio Rossi sobre la importancia de hacer más explícito el carácter de la xenofobia en los juegos que estábamos desarrollando. Una de las referencias que nos dieron es que podíamos apuntar a la parodia de este tipo comportamientos como una forma de crítica. Al tener esto en mente y reunirnos con el resto de los miembros del semillero se estableció una discusión sobre este aspecto. La mayor dificultad que encontramos era que existían diversas posturas sobre qué tan explícito debía ser este concepto en el juego. Algunos apuntaron a fortalecer la narrativa del juego de cartas, otros a establecer mecánicas que incentivaran la colaboración, sin embargo, fue imposible llegar a un acuerdo en una sola sesión, por ello optamos por que cada persona modificase el juego a su gusto para así evaluar qué cambios eran más convenientes. En ese proceso, surgió la necesidad de conceptualizar cuales eran los comportamientos estereotípicos discriminatorios para convertirlos en la mecánica central del juego. De ahí, surgió la idea de que este fuese el rechazo de otros, de grupos de personas. Habría un grupo que le pediría ayuda a otro y este tendría que rechazarla. Pero este rechazo tendría que realizarse con argumentos absurdos como como forma de parodias estos comportamientos y dar a entender el impacto de este tío de comportamientos. Siguiendo la mecánica central de uno de los juegos recomendados por los profesores a modo de ilustración de sus ideas en el que los jugadores debían inventar excusas de forma inmediata y sin reírse con base a unas cartas obtenidas de una baraja cuyas palabras eran tiraban a lo cómico, se decidió copiar esta mecánica, sin embargo con el añadido de que cada jugador de un mismo equipo debía participar en la construcción de este argumento, pues las dinámicas discriminatorias se dan en colectividades. Esto añadía un nivel de dificultad extra al juego, puesto que cada jugador debía continuar el argumento construido por su compañero, pero añadiendo la excusa que obtuvo en su carta, si la persona se reía o se contradecía lo dicho anteriormente perdía.

Ahora bien, al tener en cuenta el carácter colectivo de la xenofobia y como puede darse en cualquier contexto social se decidió darles a los grupos una identidad a partir de la cual construir sus argumentos. Para ello se tomó como referencia un juego Buffalo en el que cada participante tenía que tomar dos fichas de dos barajas y a partir de estas dar un ejemplo de lo que se decía (ej. un médico - afrodescendiente). Con esta idea se crearon otras tres barajas divididas en sustantivos, adjetivo y lugar, cuyas iniciales, sin querer conformaron la palabra SAL, nombre actual del juego. A cada equipo al comienzo de una ronda se les da una ficha de cada baraja, y cada ronda se ha de cambiar. Con ello, y en especial con su parodia pues fácilmente a un grupo puede llamarse marranos mágicos de Siberia, se quería profundizar en el componente paródico del rechazo de otras comunidades a partir de identidades que se posicionan como homogéneas, inmutables e intocables.

En la revisión del prototipo y su evaluación con todos los miembros del semillero obtuvimos un gran éxito, el juego demostró ser muy divertido y muy claro su mensaje. Estas experiencias de juego nos permitieron realizarse modificaciones importantes como establecer un jurado que medie entre los equipos, que el equipo contrario tenga la posibilidad de contraargumentar hasta máximo dos ocasiones lo dicho por el otro, etc. Sin embargo, al momento de someterlo nuevamente a la revisión de los profesores estos señalaron además de lo interesante de la propuesta y lo divertido que podía ser, pero también señalaron que el centro del juego no debería estar en la habilidad del dominio del lenguaje sino en la fuerza de los argumentos. Por ello nos pidieron que probáramos algunas ideas como que las excusas no fuesen absurdas, sino que tuviesen referentes del mundo real, o que se construyese un argumento por grupo y no de forma individual. De estas recomendaciones obtuvimos 4 mecánicas a probar con los miembros del semillero, solo jugando podíamos evaluar su efectividad. Lastimosamente todas fracasaron, volvían lento el juego, muy serio y muy largo; y aunque decidimos volver a la versión original se nos ocurrió la idea de que podíamos parodiar estos argumentos, como religiosos o racionales, con lo que podíamos aterrizar el juego a las problemáticas contemporáneas sin perder su elemento lúdico.


sábado, 22 de abril de 2017

Instrucciones juego de mesa pala



objetivos


  • el objetivo principal del juego es dominar las otras facciones, ya sea por parte militar económica o política 
  • la victoria militar se da cuando un jugador, Mata o captura todos los personajes de los otro jugadores.
  • la victoria económica es cuando el jugador controla todo los edificios en al ciudad, dejando sin recursos a los demás jugadores.
  • y la Victoria política cuando un jugador logra obtener el control del consejo de la ciudad
Reglas

las reglas básicas del juego consta , en que cada jugador inicia en su zona inicial, un jugador no puede ir a al zona de otro jugador amenos que este tenga un pase, al principio del juego cada jugador tiene derecho a tener un personaje en el concejo de la ciudad, cada facción tiene atributos y beneficio acorde con su clase, el concejo de la ciudad puede crear cualquier regla excepto expulsar un jugador del juego, un jugador solo puede mover un personaje por turno o realizar una accion con el.


Facciones 

Fuego

  • # personajes 4
  • ataque = 8 + un dado de cuatro
  • defensa 3
  • inventario 6 unidades
  • movimiento: un dado de 6
  • oro inicial 2g
Metal

  • # personajes 3
  • ataque = 6 + un dado de cuatro
  • defensa 0 + un dado de cuatro
  • inventario 7  unidades
  • movimiento: 2 dados de 4
  • oro incial 4g
Tierra

  • # personajes 4
  • ataque = 8 
  • defensa 3 + dado de cuatro
  • inventario 6 unidades
  • movimiento: un dado de 6
  • oro inicial 2g
Agua

  • # personajes 4
  • ataque = 8 + un dado de cuatro
  • defensa 3
  • inventario 6 unidades
  • movimiento: dos dado de 6 
  • oro inicial 2g
Aire
  • # personajes 5
  • ataque = 8 
  • defensa 3
  • inventario 6 unidades
  • movimiento: dos dado de 6 
  • oro inicial 2g

Naturalesa
  • # personajes 4
  • ataque = 8 + un dado de cuatro
  • defensa 3
  • inventario 8 unidades
  • movimiento: dos dado de 6 
  • oro inicial 2g  
cada personaje tiene un limite de carga donde solo puede cargar un numero indeterminado de recursos, el oro no cuenta para este inventario y cada personaje puede cargar suficiente, 

Edificios

dentro de la ciudad se encuentran 8 edificio los cuales pueden ser comprados por cualquier jugador en cualquier momento del juego, también pueden ser negociados con otro jugadores los edificios son 

  • tearto = 150
  • Rascacielos=200
  • Armería = 300
  • Tienda = 550
  • Banco = 600$
  • base militar = 300
  • Hospital = 300
los edificio especiales como la tienda y la armería que venden y comprar cosas al jugador a precios específicos al ser comparados por un jugador este puede negocias eso precios de todo los objetos que compra o vende

Concejo

el consejo consta al inicio del juego con un miebro de cada faccion, este consejo se vota o se propone leyes para le juego alfinal de cada ciclo de turnos, cada jugador puede proponer algo que quiera, y esto se somete a votacion donde la mayoria gana.

MIlitar

para tener una victoria militar un jugador debe asesinar o secuestrar todos los personajes de los demas jugadores, esto se logra peleando., para pelear un el personaje de un jugador tien que estar en la misma casilla que el otro y atacarlo, donde se  ambos jugadores lanzan dados el atacante lanza sus dados de ataque y el defensor para defenderse , la resta del ataque  y la defensa da el daño al personaje, si el valor es negativo el daño resultante se le devuelve al atacante, si el atacante o el defensor llevan los puntos de vida del personaje a 0 este queda inconsciente, en esto el jugador puede decidir entre 4 opciones, robar lo que tiene este personaje en el inventario , matarlo o secuestrarlo.
 
al secuestrarlo el personaje se llevara a la zona inicial del secuestrador y se quedara halla hasta que sea liberado, 
al matar al personaje este quedara fuera del juego.
al robar el inventario este personaje inconsciente se quedara inconsciente y sera llevado al hospital donde se le cobrara una tarifa de rescate, si el jugador no tiene oro para pagar esto el personaje deve permanecer en el hospital hasta cancelar la deuda

Economico

Para una victoria económica se debe comprar todos los edificios de la ciudad, 

Política

para una victoria política el jugador debe obtener mayoría en el consejo de la ciudad, para esto el jugador puede comprar puestos en el concejo los cuales cuesta 800, puede convenser a otro jugadores para dejarlo entrar otro concejal de su faccion.

los jugadores también pueden pueden expulsar miembro del concejo 1 por ciclo.




lunes, 17 de abril de 2017

Relatoria Ideation Game

Ideation Game



Ideation Game es una estrategia de diseño usada para desarrollar nuevas ideas, Generalmente las personas sacan ideas nuevas y las proponen sin tener algún tipo de convergencia, sin embargo, en este caso, el juego propone entrelazar las ideas de cada miembro.

 A partir del concepto general de xenofobia, cada miembro propuso un concepto relacionado con esta idea.  



Luego en un dialogo conjunto, los miembros entendían las ideas de los demás y compartían si las ideas eran pertinentes con el concepto general, de no serlo las ideas eran dejadas atrás para darle campo a las ideas que estaban mejor desarrolladas. El grupo llega a una idea conjunta de lo que se quiere trabajar en base al concepto.



Esto se refuerza con dibujos y bocetos que representan cada idea gráficamente. En donde cada miembro debe dibujar lo que imagina de las ideas de los demás.

Boceto de uno de los miembros representando espacios cerrados, como un espacio dividido en dos el cual contiene condiciones sociales diferentes a cada lado.


Representación de la idea de beneficios y costos como una pirámide social.


Al final el grupo deicida que ideas estaban mejor representadas y tenían mayor contenido para ser desarrolladas como un prototipo, en base a eso se eligen las ideas de Identidad, Espacios cerrados y la idea de repeler como conceptos que serán trabajados en la siguiente sesión.


La idea de identidad representada en bocetos por los mimebros.





lunes, 3 de abril de 2017

Storyboard propuesta nicolas

La historia se basa en las relaciones interpersonales que se desarrollan en un mundo cuya división se basa en la centralidad de un distrito comercial que funciona como único eje articulador entre las diferencias existentes entre cada una de las sociedades que conforman los ejes radiales de este universo lleno de problemas frente a temáticas de exclusión social y cultural.


Orden Social:
Agua
Fuego - Vegetación
Aire - Animal
"Madera"
El storyboard de este loco y inhumano mundo se basa en el recorrido de la sociedad mas débil para llegar al distrito comercia, y de como uno de sus integrantes se desenvuelve dentro del mismo espacio neutral. Para lograr esto se plantea que esta población se encuentra rodeada principalmente por sus dos enemigos naturales, el agua y el fuego ya que son estos lo que ocasionan un mayor nivel de daño físico a los miembros de esta tribu. La historia en este caso comienza con la madera atravesando los dominios del agua y siguen su norma principal que es la velocidad como método de seguridad.

Por ultimo el climax de la historia se basa en que los individuos de esta sociedad de madera se venden ante el mundo como una sociedad de metal que es inmune y fuerte frente a todas las adversidades, pero por culpa de la relación "intima" entre uno de sus habitantes y alguien de la tribu del agua es que se descubre a nivel social la verdadera cara de estos misteriosos individuos así como sus debilidades y fortalezas, entablando un nuevo orden frente al desarrollo cultural de la historia

Storyboard del juego de Will - JuanJo y Victor





Concebimos la propuesta de Will (adjuntar imagen) como un camino de auto-descubrimiento y crecimiento personal. En este mundo nuestro persona tiene la dificultad de no saber quien es y a donde pertenece. La luz de grandes reflectores refleja la exposición a los demás, algo que nuestro personaje teme y le duele, por ello debe huir de esta.

 
En el transcurso de la aventura el verá agujeros en las paredes que flasbacks de su pasado y aquello que lo atormenta, eso también lo lastima, y la idea es que aprenda también a enfrentar esos momentos que darán pie a las temáticas de cada escenario. La idea es que también los escenarios no sean lineales y que la mezcla de colores de los personajes varie con ello.

Cada nivel apunta a que nuestro protagonista busque un espejo con un color particular, al verse en él toma conciencia del descubrimiento personal de una cualidad personal que desconocía, pues cada nivel busca reflejar esa cualidad y experiencia de identidad. Eso se refleja en que de ahora en adelante el diseño del personaje apropia el color de ese espejo, que con el tiempo se van acumulando. La idea es que al final, con la saturación de color que este vivirá llegue un punto en el que nuestro personaje retorne al color blanco, haciendo así una analogía ha que el no cambio, no es otra persona, sino que descubrió algo que ya estaba en él.

sábado, 1 de abril de 2017

Todos los dibujos hechos en el ultimo taller


Relatoría - taller sabado 25 de Marzo de 2017

Para el taller del sábado 25, se realizaron dos actividades principales, la primera se complemento y se termino el taller del 23 agregando una serie de reglas a los mundos previamente creados, con el fin de darle una leyes y reglas dentro de cada mundo, con esto se termina el taller del 23.

en la segunda parte se realista una actividad de juego de rol, donde cada persona pensó y asumió las características de un habitante del mundo el cual habían creado. luego de la creación se realizo un conservatorio entre todos los personajes, donde cada uno descriptivo como es vivir en su mundo, la visión que tienen de este.

al terminar la visión de cada personaje se abrió una discucion como cada personaje veía que los otros mundos desde sus puntos de vista, luego de esto se paso a definir que personaje realizaría una alianza con que otro personaje y surgio una tendencia entre los personajes o aliarse con personajes que o destruían su medio y lo controlaban o optaban escapar de los problemas de estos.

con esto se finalizo el taller del sabado.

martes, 28 de marzo de 2017

Juanjo, Lore, Propuesta


Mundo

Nos encontramos en un mundo alternativo en el que las emociones de las personas repercuten en sus formas de movimiento. Estos cambios emocionales son detonados por las superficies por las que las personas se mueven, pues ellas hacen analogia de experiencias sociales que impactan a cada sujeto. Escenarios de discriminación, agreción fisica, amor, alegria, soledad son algunos ejemplos.

Este es un mundo en el que es muy dificil distinguir los cuerpos fisicos, puesto que estos son deformes, algo androginos, humanoides, pero sin rasgos muy detallados que los diferencia claramente. 

eerie but.. magnificent.:  Señor Tinieblas: Me gusta muucho!...quiero saber quién fue el autor. I love it!... I want to know hwo made it.: i wish your journey well. your journey to the mountain of heliotrope and hell.:  :

Además, la luz y color del mundo responde al estado emocional del personaje.

Schoolism - Nathan Fowkes week 4 by *shoomlah on deviantART: Ciudad cyberpunk | rosa: Ball thingy, Charly Chive on ArtStation at https://www.artstation.com/artwork/ball-thingy: Aplicar Luz                                                                                                                                                     Más:


La curioso es que esta se puede alcanzar de diversas formas, pues el dolor también puede ser una forma de encontrar un camino. La gente no puede comunicarse con palabras, sus acciones y formas de movimiento suelen ser la forma más comun de entender a los otros. Sin embargo, si se logra conectar con los otros es posible experimentar por un breve periodo de tiempo su mundo. A través de la empatia que deviene en hacer lo que los otros hacen en el momento y condiciones correctas se puede dar este peculiar fenomeno. Pocos lo hacen, pero quienes lo hacen logran trascender las fronteras de su propia corporalidad y sentir lo que otros sienten. En ese sentido pueden moverse como ellos de formas que no les son posibles en ciertos contextos, es decir porque sienten de otra forma.

De igual forma, el mundo también cambia segun las emociones segun la perspectiva que estemos viviendo. Pues de edificaciones en ruinas negras es posible percibir edificaciones majestuosas, imponentes, encantadoras, aterradoras o no existir. Tu cuerpo tambien cambia, pues tu percepción de este deja de ser la misma. 

No hay proposito en este mundo, pues en ningun mundo lo hay. Sin embargo, a través de la exploración y vivencia de diversos escenarios las personas pueden descubrir un poco más de si mismas, del mundo y de los otros.

Argumento central:

En medio de un caótico pero encantador mundo, un joven ser debe encontrar su camino para encontrar paz y alegría en medio de su sufrimiento, para ello tendrá que encontrar, trabajar, sufrir y reír con otras personas que en el proceso le enseñaran nuevas formas en las que transformar su cuerpo para enfrentar las adversidades que el camino le presenta.

Anotaciones

No se pretende que él llegue a un estado idílico en el que el sufrimiento y el temor hayan desaparecido, sino que con el paso del tiempo y la vivencia de nuevas experiencias que este conlleva nuestro personaje aprenda a moverse mejor dentro de este mundo y encontrar un mayor margen de libertad y rebeldía.


Historia

Nuestro personaje principal despierta, no estaba dormido, sencillamente había decidido cerrar los ojos y abstraerse de lo que le rodeaba por el mayor tiempo que le fuese posible. Claro está, no se puede escapar del mundo eternamente. Frustrado y pero con cierto carácter de resignación decide levantarse lentamente del suelo polvoroso en el que se encontraba. Hay mucho viento a su alrededor, más de lo normal, probablemente eso es lo que lo trajo de vuelta a este mundo. Aunque sus ojos han logrado nuevamente ver lo que le

·       El personaje abre nuevamente sus ojos, se encuentra en la cima de una especie de montaña, parte de un edificio.

·         Una gran tormenta de viento limita su visión y afecta su movimiento

·       Tras avanzar con dificultad (cuerpo jorobado y pasos muy lentos) y siguiendo el sonido de un ave en la distancia cae por una pendiente que le permite escapar de la tormenta.

·         Al erguir nuevamente su cuerpo y levantar la vista divisa edificaciones en ruina  y a su alrededor y lo que parecen ser humanos, pero tan malformados y de colores tan oscuro que le causan repulsión y miedo.

·         Camina alrededor de ellos, sobre una superficie pavimentada con brasas de carbon, que le hace encogerse, bajar la cabeza y caminar con inestabilidad. Trata de no ser percibido, pero siente que todos lo observan.

·         Se encuentran con otras personas que se mueven con él

·        Empiezan a caminar juntos, su postura se alza un poco. Ocurre lo mismo en reiteradas ocasiones hasta que pueden caminar con mucha fuerza y afincando cada paso, mucho más tranquilos.
·         Colores del mundo cambian

·         Todos se separan nuevamente

·         Dentro de la ciudad llega a una especie de pantano, húmedo, putrefacto, rápidamente empieza a hundirse hasta que solo queda partes de su cabeza por fuera, y en este divisa a lo que parece ser una niña. Ella trata de atrapar a una rana pero no puede hacerlo, se esconde entre los arbustos y como un jaguar acechando a su presa espera el momento indicado para atacar, no obstante no lo logra. En esas, la rana al escapar pasa justo al lado de él y la niña detrás de ella, le grita que la ayude que salte con ella.

·         Empieza una persecución entre los arbustos y el pasto, en una especie de saltos de rana y correteos nuestro personaje trasforma su movimiento y empieza a reír como la niña, en su diversión empiezan a saltar como la rana hasta que sus formas, sin parecerse se vuelven más agiles y flexibles, no se convierten en ranas pero su movimiento y forma lo imitan. Al final, logran atraparla y la niña feliz de la vida le da las gracias y se aleja.

·         Colores del mundo cambian

·         Sigue caminando y queda atrapado en un camino de flores, están en carnaval

·         Sin embargo, en un momento es golpeado y expulsado de la marcha, no todos disfrutaban su presencia allí, y cae en el metro. Una gran cueva oscura, llena de ruido de murciélagos y sombras pasando. Constantemente se golpea con rocas y tropieza, en medio de tanto ruido, empujones y poca visibilidad se encuentra con una persona sentada. Decide sentarse a su lado y descansar, a medida que se calma, el mar de gente que lo rodeada y el ruido se empiezan a calmar, y en esas aprende a moverse como una esponja.

sábado, 25 de marzo de 2017

Relatoría - taller miércoles 22 de Marzo de 2017


Durante esta sesión, pensamos a partir de los conceptos propuestos en el taller anterior (15 de marzo) en ideas sobre videojuegos. Estos conceptos de los cuales partimos eran: el bullying, el rechazo, la apropiación y pérdida (transformaciones) de la identidad y los espacios de exclusión o también denominadas burbujas sociales.

En primer lugar, cada miembro del grupo construyó, en un tiempo de 5 minutos, un escenario a partir de los conceptos trabajados, el cual fue dibujado en una pequeña ficha acompañado de una breve descripción del escenario. Luego, aleatoriamente se repartieron las fichas de forma anonima para que cada compañera realizase cambios en el escenario original, según lo consideraran. En esta segunda etapa, la cual duró tres (3) minutos por “cambio”, cada miembro dibujó nuevos elementos sobre el dibujo original y escribió una nueva frase que acompañaba la descripción original del autor.

Tras tres turnos, cada uno de los autores compartió lo que veía en su escenario original. Así pues, cada miembro del grupo describió que cambios veían en este, primero solamente en el dibujo y luego leyendo las nuevas frases que describían el escenario. A partir de esa dinámica, cada uno de los miembros que había realizado alguna modificación compartió lo que pensaba, lo que entendió del escenario y porqué lo transformó de la forma en la que lo hizo.

Al final, cada autor expuso qué pensaba de los cambios que habían hecho en su escenario, evidenciando como las concepciones de los compañeros que intervinieron su escenario podían enriquecer o volver más interesante la idea original. El grupo terminó concluyendo que propuestas eran interesantes y haciendo observaciones generales y particulares sobre cada escenario propuesto. 

Finalmente, cabe resaltar que la limitante del tiempo fue un factor que enriqueció mucho el desarrollo del tiempo puesto que exigía que las personas produciesen algo en poco tiempo, facilitando así que se dieran un proceso de retroalimentación eficiente y abundante para la sesión de dora y medio que se disponia de trabajo.


Estas fueron todas las fichas que  cada uno de lo miembros hizo durante el taller.

 Este escenario, nos mostraba una ciudad desarrollada que oprimía a una ciudad en condiciones de poco desarrollo. Además de ello, durante las intervenciones se agregaron escenarios sociales como algunas dinámicas de opresión por parte de la gente de la ciudad poco desarrollada y también como pueden existir actores que rompían con estas dinámicas tradicionales, como grupos de "oprimidos" que se aliaban con sus opresores y opresores que ayudaban a los oprimidos.


 En este escenario se plantea un estado de cosas en el que existen islas flotantes, en donde habitan algunas sociedades. Lo interesante del escenario es que pueden surgir dinámicas sociales problemáticas como el hecho de arrojar ciudadanos por los bordes debido a situaciones de sobre-población o problemas con respecto a la gravedad que puede suponer un peligro para las islas flotantes.


 En este escenario, se plantea una situación en la que un personaje debe moverse a en un territorio con diferentes texturas, estas texturas hacen analogía a diversas experiencias sociales y el impacto emocional que generan, situación que afecta la mecánica del movimiento del jugador. Lo interesante del proceso de retroalimentación fue que por un error de interpretación alguien propuso que era posible cambiar de zapatos entre miembros del juego, y por ende cambiar la experiencia emocional que se vivía en esas texturas.


En esta ficha, se planteo una situación en la que una mujer entra al ejército y comienza a hacer parte de las fuerzas especiales, lo que en el futuro conlleva a que este personaje ascienda a Brigadier General y pueda apoyar la entrada de otras mujeres al ejército. De igual forma se propuso que existiesen situaciones de dialogo y solidaridad entre géneros que permitiesen que las mujeres no tuvieran que adoptar unequivocamente los códigos de conducta de los hombres, y que estos pudiesen reinterpretarlos. La narrativa pretende ser un tema en el que el enfoque del género sea algo relevante.


Este escenario consiste en un tipo de juego en el que el personaje principal debe escapar de situaciones de Bullying que se pueden dar dentro del colegio. Las interacciones que hacen los grupos en el espacio y las dinámicas comunes a las situaciones de Bullying juegan una parte importante de la narrativa en esta propuesta. Además de ello, se dio una propuesta muy interesante que consiste en hacer de los baños pequeños mini mundos, espacios de escape para los jugadores; cada uno debe representar un fuerte proceso de intervención realizado por los estudiantes que rompe con el esquema homogeneo del colegío.


Este escenario propone un juego en el que el personaje principal debe lograr solucionar una especie de laberinto. Para lograr hacer esto debe obtener un objeto que le permite pasar por las puertas que están custodiadas por guardias que tienen estas misma figuras. En las transformaciones al escenario original se propone que sea posible el hecho de poder pasarse de un camino a otro e incluso que exista la posibilidad de abandonar el juego como una acción que hace parte del mismo juego.

En éste último escenario se propone la ciudad como un espacio de exclusión en el que se desarrollan ciertas dinámicas sociales. El protagonista es un anarquista que busca generar disrupción en aquellos espacios en los que se siente excluido.

Este taller permitió enriquecer los conceptos desarrollados por cada participante en un breve periodo de tiempo, con lo cual se obtuvieron valiosas ideas de espacio, narrativa y mecánicas para explorar en los prototipos. 

martes, 21 de marzo de 2017

Referencias Nicolas

Whisper from a Rose

“Melrose is trapped in a life of hardship. Her parents are mean to her and she gets bullied at school. She can find no one who understands her. To cope with her sorrow, Melrose turns to her imagination. She dreams up a world of unimaginable beauty and happiness, but sadly — like all dreams — it ends, and Melrose must return to real life.”






The Way of life. Para representar diferentes perspectivas:

This exploration game has 3 main characters:
a business man, an old man and a child.
They find themselves on a road which is apparently the same, but changes upon their perception of reality. The core of the gameplay is to explore in order to see how different is each point of view. The player will switch from one character to another trying to correctly and fully interact with all the environment. Missing an interaction or trying to interact with the wrong elements will determine "loss" in the game, causing the game to restart from the beginning.


Fez Soledad




Referencias NYU

Introduction to Game Analysis

Game analysis allows us to understand games better, providing insight into the player-game relationship, the construction of the game, and its sociocultural relevance. As the field of game studies grows, videogame writing is evolving from the mere evaluation of gameplay, graphics, sound, and replayablity, to more reflective writing that manages to convey the complexity of a game and the way it is played in a cultural context. 

Introduction to Game Analysis serves as an accessible guide to analyzing games using strategies borrowed from textual analysis. Clara Fernández-Vara’s concise primer provides instruction on the basic building blocks of game analysis—examination of context, content and reception, and formal qualities—as well as the vocabulary necessary for talking about videogames' distinguishing characteristics. Examples are drawn from a range of games, both digital and non-digital—from Bioshock and World of Warcraft to Monopoly—and the book provides a variety of exercises and sample analyses, as well as a comprehensive ludography and glossary.


In 2011 Mitu founded The Tiniest Shark Ltd. – an indie micro-studio for which she provides creative, technical, and operational leadership. The Tiniest Shark released Redshirt in 2013, a satirical simulation game that uses science fiction tropes to explore social dynamics. The game received excellent reviews from sources such as Polygon, PC Gamer, and Paste Magazine.



Game Design Vocabulary, A (Game Design/Usability) 


Master the Principles and Vocabulary of Game Design Why aren't videogames getting better? Why does it feel like we're playing the same games, over and over again? Why aren't games helping us transform our lives, like great music, books, and movies do? The problem is language. We still don't know how to talk about game design. We can't share our visions. We forget what works (and doesn't). We don't learn from history. It's too hard to improve. The breakthrough starts here. A Game Design Vocabulary gives us the complete game design framework we desperately need-whether we create games, study them, review them, or build businesses on them. Craft amazing experiences. Anna Anthropy and Naomi Clark share foundational principles, examples, and exercises that help you create great player experiences...complement intuition with design discipline...and craft games that succeed brilliantly on every level. * Liberate yourself from stale cliches and genres * Tell great stories: go way beyond cutscenes and text dumps * Control the crucial relationships between game "verbs" and "objects" * Wield the full power of development, conflict, climax, and resolution * Shape scenes, pacing, and player choices * Deepen context via art, animation, music, and sound * Help players discover, understand, engage, and "talk back" to you * Effectively use resistance and difficulty: the "push and pull" of games * Design holistically: integrate visuals, audio, and controls * Communicate a design vision everyone can understand

Bennett Foddy

http://www.polygon.com/2013/10/7/4786622/the-appropriately-strange-journey-of-qwops-creator-from-philosopher

Margaret Robertson

http://lookspring.co.uk/games/dreams-of-your-life