martes, 28 de marzo de 2017

Juanjo, Lore, Propuesta


Mundo

Nos encontramos en un mundo alternativo en el que las emociones de las personas repercuten en sus formas de movimiento. Estos cambios emocionales son detonados por las superficies por las que las personas se mueven, pues ellas hacen analogia de experiencias sociales que impactan a cada sujeto. Escenarios de discriminación, agreción fisica, amor, alegria, soledad son algunos ejemplos.

Este es un mundo en el que es muy dificil distinguir los cuerpos fisicos, puesto que estos son deformes, algo androginos, humanoides, pero sin rasgos muy detallados que los diferencia claramente. 

eerie but.. magnificent.:  Señor Tinieblas: Me gusta muucho!...quiero saber quién fue el autor. I love it!... I want to know hwo made it.: i wish your journey well. your journey to the mountain of heliotrope and hell.:  :

Además, la luz y color del mundo responde al estado emocional del personaje.

Schoolism - Nathan Fowkes week 4 by *shoomlah on deviantART: Ciudad cyberpunk | rosa: Ball thingy, Charly Chive on ArtStation at https://www.artstation.com/artwork/ball-thingy: Aplicar Luz                                                                                                                                                     Más:


La curioso es que esta se puede alcanzar de diversas formas, pues el dolor también puede ser una forma de encontrar un camino. La gente no puede comunicarse con palabras, sus acciones y formas de movimiento suelen ser la forma más comun de entender a los otros. Sin embargo, si se logra conectar con los otros es posible experimentar por un breve periodo de tiempo su mundo. A través de la empatia que deviene en hacer lo que los otros hacen en el momento y condiciones correctas se puede dar este peculiar fenomeno. Pocos lo hacen, pero quienes lo hacen logran trascender las fronteras de su propia corporalidad y sentir lo que otros sienten. En ese sentido pueden moverse como ellos de formas que no les son posibles en ciertos contextos, es decir porque sienten de otra forma.

De igual forma, el mundo también cambia segun las emociones segun la perspectiva que estemos viviendo. Pues de edificaciones en ruinas negras es posible percibir edificaciones majestuosas, imponentes, encantadoras, aterradoras o no existir. Tu cuerpo tambien cambia, pues tu percepción de este deja de ser la misma. 

No hay proposito en este mundo, pues en ningun mundo lo hay. Sin embargo, a través de la exploración y vivencia de diversos escenarios las personas pueden descubrir un poco más de si mismas, del mundo y de los otros.

Argumento central:

En medio de un caótico pero encantador mundo, un joven ser debe encontrar su camino para encontrar paz y alegría en medio de su sufrimiento, para ello tendrá que encontrar, trabajar, sufrir y reír con otras personas que en el proceso le enseñaran nuevas formas en las que transformar su cuerpo para enfrentar las adversidades que el camino le presenta.

Anotaciones

No se pretende que él llegue a un estado idílico en el que el sufrimiento y el temor hayan desaparecido, sino que con el paso del tiempo y la vivencia de nuevas experiencias que este conlleva nuestro personaje aprenda a moverse mejor dentro de este mundo y encontrar un mayor margen de libertad y rebeldía.


Historia

Nuestro personaje principal despierta, no estaba dormido, sencillamente había decidido cerrar los ojos y abstraerse de lo que le rodeaba por el mayor tiempo que le fuese posible. Claro está, no se puede escapar del mundo eternamente. Frustrado y pero con cierto carácter de resignación decide levantarse lentamente del suelo polvoroso en el que se encontraba. Hay mucho viento a su alrededor, más de lo normal, probablemente eso es lo que lo trajo de vuelta a este mundo. Aunque sus ojos han logrado nuevamente ver lo que le

·       El personaje abre nuevamente sus ojos, se encuentra en la cima de una especie de montaña, parte de un edificio.

·         Una gran tormenta de viento limita su visión y afecta su movimiento

·       Tras avanzar con dificultad (cuerpo jorobado y pasos muy lentos) y siguiendo el sonido de un ave en la distancia cae por una pendiente que le permite escapar de la tormenta.

·         Al erguir nuevamente su cuerpo y levantar la vista divisa edificaciones en ruina  y a su alrededor y lo que parecen ser humanos, pero tan malformados y de colores tan oscuro que le causan repulsión y miedo.

·         Camina alrededor de ellos, sobre una superficie pavimentada con brasas de carbon, que le hace encogerse, bajar la cabeza y caminar con inestabilidad. Trata de no ser percibido, pero siente que todos lo observan.

·         Se encuentran con otras personas que se mueven con él

·        Empiezan a caminar juntos, su postura se alza un poco. Ocurre lo mismo en reiteradas ocasiones hasta que pueden caminar con mucha fuerza y afincando cada paso, mucho más tranquilos.
·         Colores del mundo cambian

·         Todos se separan nuevamente

·         Dentro de la ciudad llega a una especie de pantano, húmedo, putrefacto, rápidamente empieza a hundirse hasta que solo queda partes de su cabeza por fuera, y en este divisa a lo que parece ser una niña. Ella trata de atrapar a una rana pero no puede hacerlo, se esconde entre los arbustos y como un jaguar acechando a su presa espera el momento indicado para atacar, no obstante no lo logra. En esas, la rana al escapar pasa justo al lado de él y la niña detrás de ella, le grita que la ayude que salte con ella.

·         Empieza una persecución entre los arbustos y el pasto, en una especie de saltos de rana y correteos nuestro personaje trasforma su movimiento y empieza a reír como la niña, en su diversión empiezan a saltar como la rana hasta que sus formas, sin parecerse se vuelven más agiles y flexibles, no se convierten en ranas pero su movimiento y forma lo imitan. Al final, logran atraparla y la niña feliz de la vida le da las gracias y se aleja.

·         Colores del mundo cambian

·         Sigue caminando y queda atrapado en un camino de flores, están en carnaval

·         Sin embargo, en un momento es golpeado y expulsado de la marcha, no todos disfrutaban su presencia allí, y cae en el metro. Una gran cueva oscura, llena de ruido de murciélagos y sombras pasando. Constantemente se golpea con rocas y tropieza, en medio de tanto ruido, empujones y poca visibilidad se encuentra con una persona sentada. Decide sentarse a su lado y descansar, a medida que se calma, el mar de gente que lo rodeada y el ruido se empiezan a calmar, y en esas aprende a moverse como una esponja.

sábado, 25 de marzo de 2017

Relatoría - taller miércoles 22 de Marzo de 2017


Durante esta sesión, pensamos a partir de los conceptos propuestos en el taller anterior (15 de marzo) en ideas sobre videojuegos. Estos conceptos de los cuales partimos eran: el bullying, el rechazo, la apropiación y pérdida (transformaciones) de la identidad y los espacios de exclusión o también denominadas burbujas sociales.

En primer lugar, cada miembro del grupo construyó, en un tiempo de 5 minutos, un escenario a partir de los conceptos trabajados, el cual fue dibujado en una pequeña ficha acompañado de una breve descripción del escenario. Luego, aleatoriamente se repartieron las fichas de forma anonima para que cada compañera realizase cambios en el escenario original, según lo consideraran. En esta segunda etapa, la cual duró tres (3) minutos por “cambio”, cada miembro dibujó nuevos elementos sobre el dibujo original y escribió una nueva frase que acompañaba la descripción original del autor.

Tras tres turnos, cada uno de los autores compartió lo que veía en su escenario original. Así pues, cada miembro del grupo describió que cambios veían en este, primero solamente en el dibujo y luego leyendo las nuevas frases que describían el escenario. A partir de esa dinámica, cada uno de los miembros que había realizado alguna modificación compartió lo que pensaba, lo que entendió del escenario y porqué lo transformó de la forma en la que lo hizo.

Al final, cada autor expuso qué pensaba de los cambios que habían hecho en su escenario, evidenciando como las concepciones de los compañeros que intervinieron su escenario podían enriquecer o volver más interesante la idea original. El grupo terminó concluyendo que propuestas eran interesantes y haciendo observaciones generales y particulares sobre cada escenario propuesto. 

Finalmente, cabe resaltar que la limitante del tiempo fue un factor que enriqueció mucho el desarrollo del tiempo puesto que exigía que las personas produciesen algo en poco tiempo, facilitando así que se dieran un proceso de retroalimentación eficiente y abundante para la sesión de dora y medio que se disponia de trabajo.


Estas fueron todas las fichas que  cada uno de lo miembros hizo durante el taller.

 Este escenario, nos mostraba una ciudad desarrollada que oprimía a una ciudad en condiciones de poco desarrollo. Además de ello, durante las intervenciones se agregaron escenarios sociales como algunas dinámicas de opresión por parte de la gente de la ciudad poco desarrollada y también como pueden existir actores que rompían con estas dinámicas tradicionales, como grupos de "oprimidos" que se aliaban con sus opresores y opresores que ayudaban a los oprimidos.


 En este escenario se plantea un estado de cosas en el que existen islas flotantes, en donde habitan algunas sociedades. Lo interesante del escenario es que pueden surgir dinámicas sociales problemáticas como el hecho de arrojar ciudadanos por los bordes debido a situaciones de sobre-población o problemas con respecto a la gravedad que puede suponer un peligro para las islas flotantes.


 En este escenario, se plantea una situación en la que un personaje debe moverse a en un territorio con diferentes texturas, estas texturas hacen analogía a diversas experiencias sociales y el impacto emocional que generan, situación que afecta la mecánica del movimiento del jugador. Lo interesante del proceso de retroalimentación fue que por un error de interpretación alguien propuso que era posible cambiar de zapatos entre miembros del juego, y por ende cambiar la experiencia emocional que se vivía en esas texturas.


En esta ficha, se planteo una situación en la que una mujer entra al ejército y comienza a hacer parte de las fuerzas especiales, lo que en el futuro conlleva a que este personaje ascienda a Brigadier General y pueda apoyar la entrada de otras mujeres al ejército. De igual forma se propuso que existiesen situaciones de dialogo y solidaridad entre géneros que permitiesen que las mujeres no tuvieran que adoptar unequivocamente los códigos de conducta de los hombres, y que estos pudiesen reinterpretarlos. La narrativa pretende ser un tema en el que el enfoque del género sea algo relevante.


Este escenario consiste en un tipo de juego en el que el personaje principal debe escapar de situaciones de Bullying que se pueden dar dentro del colegio. Las interacciones que hacen los grupos en el espacio y las dinámicas comunes a las situaciones de Bullying juegan una parte importante de la narrativa en esta propuesta. Además de ello, se dio una propuesta muy interesante que consiste en hacer de los baños pequeños mini mundos, espacios de escape para los jugadores; cada uno debe representar un fuerte proceso de intervención realizado por los estudiantes que rompe con el esquema homogeneo del colegío.


Este escenario propone un juego en el que el personaje principal debe lograr solucionar una especie de laberinto. Para lograr hacer esto debe obtener un objeto que le permite pasar por las puertas que están custodiadas por guardias que tienen estas misma figuras. En las transformaciones al escenario original se propone que sea posible el hecho de poder pasarse de un camino a otro e incluso que exista la posibilidad de abandonar el juego como una acción que hace parte del mismo juego.

En éste último escenario se propone la ciudad como un espacio de exclusión en el que se desarrollan ciertas dinámicas sociales. El protagonista es un anarquista que busca generar disrupción en aquellos espacios en los que se siente excluido.

Este taller permitió enriquecer los conceptos desarrollados por cada participante en un breve periodo de tiempo, con lo cual se obtuvieron valiosas ideas de espacio, narrativa y mecánicas para explorar en los prototipos. 

martes, 21 de marzo de 2017

Referencias Nicolas

Whisper from a Rose

“Melrose is trapped in a life of hardship. Her parents are mean to her and she gets bullied at school. She can find no one who understands her. To cope with her sorrow, Melrose turns to her imagination. She dreams up a world of unimaginable beauty and happiness, but sadly — like all dreams — it ends, and Melrose must return to real life.”






The Way of life. Para representar diferentes perspectivas:

This exploration game has 3 main characters:
a business man, an old man and a child.
They find themselves on a road which is apparently the same, but changes upon their perception of reality. The core of the gameplay is to explore in order to see how different is each point of view. The player will switch from one character to another trying to correctly and fully interact with all the environment. Missing an interaction or trying to interact with the wrong elements will determine "loss" in the game, causing the game to restart from the beginning.


Fez Soledad




Referencias NYU

Introduction to Game Analysis

Game analysis allows us to understand games better, providing insight into the player-game relationship, the construction of the game, and its sociocultural relevance. As the field of game studies grows, videogame writing is evolving from the mere evaluation of gameplay, graphics, sound, and replayablity, to more reflective writing that manages to convey the complexity of a game and the way it is played in a cultural context. 

Introduction to Game Analysis serves as an accessible guide to analyzing games using strategies borrowed from textual analysis. Clara Fernández-Vara’s concise primer provides instruction on the basic building blocks of game analysis—examination of context, content and reception, and formal qualities—as well as the vocabulary necessary for talking about videogames' distinguishing characteristics. Examples are drawn from a range of games, both digital and non-digital—from Bioshock and World of Warcraft to Monopoly—and the book provides a variety of exercises and sample analyses, as well as a comprehensive ludography and glossary.


In 2011 Mitu founded The Tiniest Shark Ltd. – an indie micro-studio for which she provides creative, technical, and operational leadership. The Tiniest Shark released Redshirt in 2013, a satirical simulation game that uses science fiction tropes to explore social dynamics. The game received excellent reviews from sources such as Polygon, PC Gamer, and Paste Magazine.



Game Design Vocabulary, A (Game Design/Usability) 


Master the Principles and Vocabulary of Game Design Why aren't videogames getting better? Why does it feel like we're playing the same games, over and over again? Why aren't games helping us transform our lives, like great music, books, and movies do? The problem is language. We still don't know how to talk about game design. We can't share our visions. We forget what works (and doesn't). We don't learn from history. It's too hard to improve. The breakthrough starts here. A Game Design Vocabulary gives us the complete game design framework we desperately need-whether we create games, study them, review them, or build businesses on them. Craft amazing experiences. Anna Anthropy and Naomi Clark share foundational principles, examples, and exercises that help you create great player experiences...complement intuition with design discipline...and craft games that succeed brilliantly on every level. * Liberate yourself from stale cliches and genres * Tell great stories: go way beyond cutscenes and text dumps * Control the crucial relationships between game "verbs" and "objects" * Wield the full power of development, conflict, climax, and resolution * Shape scenes, pacing, and player choices * Deepen context via art, animation, music, and sound * Help players discover, understand, engage, and "talk back" to you * Effectively use resistance and difficulty: the "push and pull" of games * Design holistically: integrate visuals, audio, and controls * Communicate a design vision everyone can understand

Bennett Foddy

http://www.polygon.com/2013/10/7/4786622/the-appropriately-strange-journey-of-qwops-creator-from-philosopher

Margaret Robertson

http://lookspring.co.uk/games/dreams-of-your-life







sábado, 18 de marzo de 2017

Referencias, Juanjo





Tiltfactor investigates the power of story, systems thinking, and empathy to craft powerful experiences that make a difference in people’s lives: by reducing stereotypes and biases, promoting wellness, harnessing new forms of knowledge, and increasing global awareness, Tiltfactor’s approach revolutionizes new technology design for a better world

We think we can use games to change the world, and we’ve proven it through rigorous research.

Our mission is to research and develop software, events, experiences, and artifacts that create rewarding, compelling interactions.In most of our works, we invite public participation. Often, these situations involve play and games. With a multidimensional focus on inventive game design for social change, human values in the design process, and sustainability, our team seeks to create imaginative interventions for critical thinking and social change. Our ultimate goals are to bring dialogue and action to the forefront and to help people explore what is possible for themselves and their communities.

Buffalo


Critica al racismo y prejuicios

The Profit Seed


http://www.tiltfactor.org/game/profit-seed/

Semillas transgenicas

Massively Multiplayer Mushu


http://valuesatplay.org/interviews-with-game-designers

Relacion con la ciudad y las personas, romper barreras sociales


Pixel de Troya

Stop Desahucios




Otros:








Bibliografía

Introduction - The Social Science Study of Video Games - Jonathan Corliss  
Virtuality - Bonnie Nardi  
SHIFTING IMPLICIT BIASES WITH GAMES USING PSYCHOLOGY - MARY FLANAGAN AND GEOFF KAUFMAN  
Softening the Blow of Social Exclusion: The Responsive Theory of Social Exclusion 
Play’s the Thing: A Framework to Study Videogames as Performance 






viernes, 10 de marzo de 2017

Tareas



Para el Domingo 12 de Marzo


  • Realizaremos una reunion por Skype en la noche. En esta reunión se presentaran los resúmenes de los capitulos que cada persona leyo de Critical Play. Así como la biografía encontrada que cada uno considere que debemos abarcar y los juegos que nos servirán como referentes de trabajo. Todos creen una entrada en el blog con los referentes, la bibliografía y el resumen de Critical play van en el drive, pongan sus nombres en cada archivo.. Los referentes de videojuegos pueden ser encontrados del archivo que manuel envio por facebook, asi como la bibliografía de las páginas de universidades que trabajen en el tema (MIT media lab, NYC, Universidad del sur de california) cada uno eliga una. Ah, y tambien en el archivo doc de revistas de game studies y webs, cada uno revise alguna. Ese domingo definimos cronograma que comentaremos a la gente en la reunion del lunes de la mañana, el abtract tambien se hará ese día. 

martes, 7 de marzo de 2017

Videos de pixar.

Dejo unos videos de pixar..como consejos..y les reomciendo que vean el video de Story.

lunes, 6 de marzo de 2017

Bitácora reunión del 06-03-17 / 2pm

Bogotá,  06 de marzo del 2017

Semana 7
Asistentes:
Manuel Sanchez
Wilbelys Briceño
Nicolas Mendoza
Fabian Fonseca
Juan Quintero
Sergio Malagon

Temas tratados:
- ¿Cuales son los pasos a seguir?
-1ero de abril: talleres de arquitectura y videojuegos (posible invitación para los semilleros de otras universidades) 
Semana 9 - 13 (5 semanas para prototipado)
Semana 15 Pre-Entrega
Semana 15 Entrega Final

Actividades propuestas para el Lunes 13 de Marzo:
-Revisión del artículo y envío lo mas pronto posible.
-Elaborar plan y crono-grama de experimentos y trabajo.
-Leer propuestas metodológicas en el libro 101 design methods.
-Realizar abstract del producto final. 

Manuel recomendó que realizaras un conjunto de experimentos sobre metodologías de diseño al momento de abordar un concepto. Con el registro visual de los talleres que realicemos podemos afirmar que nos funcionó y que no. Este viene por nuestra dificultad para encontrar hasta el momento una metodología que marque una sinergia dentro del grupo.de trabajo.

Se acordó que Andrés entré a apoyarnos especialmente en la parte de investigación, pero que si lo prefiere a ambas. 

Es importante mantener un registro detallado de nuestras reflexiones y problemáticas, eso enriquece este blog y lo convierte en un producto de investigación relevante.

Libro de Vijay Kumar - 101 design methods

https://drive.google.com/open?id=0B3kch6MNJrmaVjRGVVFrQ09QRDA

sábado, 4 de marzo de 2017

John Cage

En esta entrevista al compositor john cage se puede sacar mucha info relevante.
solo dura 7 min

https://www.youtube.com/watch?v=Hj7rq-gEzgo

miércoles, 1 de marzo de 2017

Hola chicos, les comparto este link, me pareció increíble!

http://www.interactive.org/Interviews/the_game_makers_inside_story_.asp