martes, 16 de mayo de 2017

Descripción taller del primer taller de prototipado

Taller de Diseño de Prototipo 

En este taller se tenía como propósito transformas las ideas  desarrolladas por cada participante en los anteriores talleres. Al tomar como referencia el texto 101 Design Methods (2012) se establecido un marco guía aprtir del cual los participantes establecerían un marco para pensar diversas propuestas para un misma idea, pues el propósito del taller y del prototipado en papel es producir muchas mecánicas y experimentar con ellas. Solo jugando es posible saber si una idea de juego funciona o no.  
Los pasos a seguir en diseño del prototipo. Concepto, Objetivos, Mecánicas, Tipo de Juego, reglas formales y el Diseño aunque en el taller los modificamos en discusión con todos. 
La propuesta de juego era la de una sociedad segregada en distritos, separada por accidentes geográficos y ríos, en la que sus protagonistas habrían de superar todas estas barreras para estar juntos. Entre todos se definió que los conceptos centrales de esta historia, a partir de los cuales los demás podrían modificarla, algunos de estos eran la segregación y la negociación entre los participantes. Una tarea nada facil de realizar entre muchas personas. Posteriormente se estableció un objetivo principal que era superar estas barreras y algunas ideas secundarias. Aunque el proceso estaba funcionando, lentamente pero funcionando, el tiempo del taller se nos hizo muy corto y no pudimos centrarnos a diseñar los juegos. Al momento de pensar ideas sobre tipos de juegos veiamos una tendencia a complejizarlos cada vez más. A su vez, estaba la inconformidad de que todos tuvieran que trabajar en una sola idea y desechar las otras por tiempo. Pero aun asi necesitabamos muchas ideas de un mismo juego para dar cuenta de la riqueza del protipado analogo, experimentar rapidamente. Con lo cual se decidio que para el proximo taller todos habrian traido una propuesta para la idea de la ciudad segregada, pero los que quisiciecen podrian traer ya desarrollado un prototipo de otra idea que les gustara.

domingo, 14 de mayo de 2017

Desarrollo del prototipo - SAL


En el trascurso del proceso de prototipado recibimos algunos comentarios de los profesores Mannuel Sanchez y Claudio Rossi sobre la importancia de hacer más explícito el carácter de la xenofobia en los juegos que estábamos desarrollando. Una de las referencias que nos dieron es que podíamos apuntar a la parodia de este tipo comportamientos como una forma de crítica. Al tener esto en mente y reunirnos con el resto de los miembros del semillero se estableció una discusión sobre este aspecto. La mayor dificultad que encontramos era que existían diversas posturas sobre qué tan explícito debía ser este concepto en el juego. Algunos apuntaron a fortalecer la narrativa del juego de cartas, otros a establecer mecánicas que incentivaran la colaboración, sin embargo, fue imposible llegar a un acuerdo en una sola sesión, por ello optamos por que cada persona modificase el juego a su gusto para así evaluar qué cambios eran más convenientes. En ese proceso, surgió la necesidad de conceptualizar cuales eran los comportamientos estereotípicos discriminatorios para convertirlos en la mecánica central del juego. De ahí, surgió la idea de que este fuese el rechazo de otros, de grupos de personas. Habría un grupo que le pediría ayuda a otro y este tendría que rechazarla. Pero este rechazo tendría que realizarse con argumentos absurdos como como forma de parodias estos comportamientos y dar a entender el impacto de este tío de comportamientos. Siguiendo la mecánica central de uno de los juegos recomendados por los profesores a modo de ilustración de sus ideas en el que los jugadores debían inventar excusas de forma inmediata y sin reírse con base a unas cartas obtenidas de una baraja cuyas palabras eran tiraban a lo cómico, se decidió copiar esta mecánica, sin embargo con el añadido de que cada jugador de un mismo equipo debía participar en la construcción de este argumento, pues las dinámicas discriminatorias se dan en colectividades. Esto añadía un nivel de dificultad extra al juego, puesto que cada jugador debía continuar el argumento construido por su compañero, pero añadiendo la excusa que obtuvo en su carta, si la persona se reía o se contradecía lo dicho anteriormente perdía.

Ahora bien, al tener en cuenta el carácter colectivo de la xenofobia y como puede darse en cualquier contexto social se decidió darles a los grupos una identidad a partir de la cual construir sus argumentos. Para ello se tomó como referencia un juego Buffalo en el que cada participante tenía que tomar dos fichas de dos barajas y a partir de estas dar un ejemplo de lo que se decía (ej. un médico - afrodescendiente). Con esta idea se crearon otras tres barajas divididas en sustantivos, adjetivo y lugar, cuyas iniciales, sin querer conformaron la palabra SAL, nombre actual del juego. A cada equipo al comienzo de una ronda se les da una ficha de cada baraja, y cada ronda se ha de cambiar. Con ello, y en especial con su parodia pues fácilmente a un grupo puede llamarse marranos mágicos de Siberia, se quería profundizar en el componente paródico del rechazo de otras comunidades a partir de identidades que se posicionan como homogéneas, inmutables e intocables.

En la revisión del prototipo y su evaluación con todos los miembros del semillero obtuvimos un gran éxito, el juego demostró ser muy divertido y muy claro su mensaje. Estas experiencias de juego nos permitieron realizarse modificaciones importantes como establecer un jurado que medie entre los equipos, que el equipo contrario tenga la posibilidad de contraargumentar hasta máximo dos ocasiones lo dicho por el otro, etc. Sin embargo, al momento de someterlo nuevamente a la revisión de los profesores estos señalaron además de lo interesante de la propuesta y lo divertido que podía ser, pero también señalaron que el centro del juego no debería estar en la habilidad del dominio del lenguaje sino en la fuerza de los argumentos. Por ello nos pidieron que probáramos algunas ideas como que las excusas no fuesen absurdas, sino que tuviesen referentes del mundo real, o que se construyese un argumento por grupo y no de forma individual. De estas recomendaciones obtuvimos 4 mecánicas a probar con los miembros del semillero, solo jugando podíamos evaluar su efectividad. Lastimosamente todas fracasaron, volvían lento el juego, muy serio y muy largo; y aunque decidimos volver a la versión original se nos ocurrió la idea de que podíamos parodiar estos argumentos, como religiosos o racionales, con lo que podíamos aterrizar el juego a las problemáticas contemporáneas sin perder su elemento lúdico.


sábado, 22 de abril de 2017

Instrucciones juego de mesa pala



objetivos


  • el objetivo principal del juego es dominar las otras facciones, ya sea por parte militar económica o política 
  • la victoria militar se da cuando un jugador, Mata o captura todos los personajes de los otro jugadores.
  • la victoria económica es cuando el jugador controla todo los edificios en al ciudad, dejando sin recursos a los demás jugadores.
  • y la Victoria política cuando un jugador logra obtener el control del consejo de la ciudad
Reglas

las reglas básicas del juego consta , en que cada jugador inicia en su zona inicial, un jugador no puede ir a al zona de otro jugador amenos que este tenga un pase, al principio del juego cada jugador tiene derecho a tener un personaje en el concejo de la ciudad, cada facción tiene atributos y beneficio acorde con su clase, el concejo de la ciudad puede crear cualquier regla excepto expulsar un jugador del juego, un jugador solo puede mover un personaje por turno o realizar una accion con el.


Facciones 

Fuego

  • # personajes 4
  • ataque = 8 + un dado de cuatro
  • defensa 3
  • inventario 6 unidades
  • movimiento: un dado de 6
  • oro inicial 2g
Metal

  • # personajes 3
  • ataque = 6 + un dado de cuatro
  • defensa 0 + un dado de cuatro
  • inventario 7  unidades
  • movimiento: 2 dados de 4
  • oro incial 4g
Tierra

  • # personajes 4
  • ataque = 8 
  • defensa 3 + dado de cuatro
  • inventario 6 unidades
  • movimiento: un dado de 6
  • oro inicial 2g
Agua

  • # personajes 4
  • ataque = 8 + un dado de cuatro
  • defensa 3
  • inventario 6 unidades
  • movimiento: dos dado de 6 
  • oro inicial 2g
Aire
  • # personajes 5
  • ataque = 8 
  • defensa 3
  • inventario 6 unidades
  • movimiento: dos dado de 6 
  • oro inicial 2g

Naturalesa
  • # personajes 4
  • ataque = 8 + un dado de cuatro
  • defensa 3
  • inventario 8 unidades
  • movimiento: dos dado de 6 
  • oro inicial 2g  
cada personaje tiene un limite de carga donde solo puede cargar un numero indeterminado de recursos, el oro no cuenta para este inventario y cada personaje puede cargar suficiente, 

Edificios

dentro de la ciudad se encuentran 8 edificio los cuales pueden ser comprados por cualquier jugador en cualquier momento del juego, también pueden ser negociados con otro jugadores los edificios son 

  • tearto = 150
  • Rascacielos=200
  • Armería = 300
  • Tienda = 550
  • Banco = 600$
  • base militar = 300
  • Hospital = 300
los edificio especiales como la tienda y la armería que venden y comprar cosas al jugador a precios específicos al ser comparados por un jugador este puede negocias eso precios de todo los objetos que compra o vende

Concejo

el consejo consta al inicio del juego con un miebro de cada faccion, este consejo se vota o se propone leyes para le juego alfinal de cada ciclo de turnos, cada jugador puede proponer algo que quiera, y esto se somete a votacion donde la mayoria gana.

MIlitar

para tener una victoria militar un jugador debe asesinar o secuestrar todos los personajes de los demas jugadores, esto se logra peleando., para pelear un el personaje de un jugador tien que estar en la misma casilla que el otro y atacarlo, donde se  ambos jugadores lanzan dados el atacante lanza sus dados de ataque y el defensor para defenderse , la resta del ataque  y la defensa da el daño al personaje, si el valor es negativo el daño resultante se le devuelve al atacante, si el atacante o el defensor llevan los puntos de vida del personaje a 0 este queda inconsciente, en esto el jugador puede decidir entre 4 opciones, robar lo que tiene este personaje en el inventario , matarlo o secuestrarlo.
 
al secuestrarlo el personaje se llevara a la zona inicial del secuestrador y se quedara halla hasta que sea liberado, 
al matar al personaje este quedara fuera del juego.
al robar el inventario este personaje inconsciente se quedara inconsciente y sera llevado al hospital donde se le cobrara una tarifa de rescate, si el jugador no tiene oro para pagar esto el personaje deve permanecer en el hospital hasta cancelar la deuda

Economico

Para una victoria económica se debe comprar todos los edificios de la ciudad, 

Política

para una victoria política el jugador debe obtener mayoría en el consejo de la ciudad, para esto el jugador puede comprar puestos en el concejo los cuales cuesta 800, puede convenser a otro jugadores para dejarlo entrar otro concejal de su faccion.

los jugadores también pueden pueden expulsar miembro del concejo 1 por ciclo.




lunes, 17 de abril de 2017

Relatoria Ideation Game

Ideation Game



Ideation Game es una estrategia de diseño usada para desarrollar nuevas ideas, Generalmente las personas sacan ideas nuevas y las proponen sin tener algún tipo de convergencia, sin embargo, en este caso, el juego propone entrelazar las ideas de cada miembro.

 A partir del concepto general de xenofobia, cada miembro propuso un concepto relacionado con esta idea.  



Luego en un dialogo conjunto, los miembros entendían las ideas de los demás y compartían si las ideas eran pertinentes con el concepto general, de no serlo las ideas eran dejadas atrás para darle campo a las ideas que estaban mejor desarrolladas. El grupo llega a una idea conjunta de lo que se quiere trabajar en base al concepto.



Esto se refuerza con dibujos y bocetos que representan cada idea gráficamente. En donde cada miembro debe dibujar lo que imagina de las ideas de los demás.

Boceto de uno de los miembros representando espacios cerrados, como un espacio dividido en dos el cual contiene condiciones sociales diferentes a cada lado.


Representación de la idea de beneficios y costos como una pirámide social.


Al final el grupo deicida que ideas estaban mejor representadas y tenían mayor contenido para ser desarrolladas como un prototipo, en base a eso se eligen las ideas de Identidad, Espacios cerrados y la idea de repeler como conceptos que serán trabajados en la siguiente sesión.


La idea de identidad representada en bocetos por los mimebros.





lunes, 3 de abril de 2017

Storyboard propuesta nicolas

La historia se basa en las relaciones interpersonales que se desarrollan en un mundo cuya división se basa en la centralidad de un distrito comercial que funciona como único eje articulador entre las diferencias existentes entre cada una de las sociedades que conforman los ejes radiales de este universo lleno de problemas frente a temáticas de exclusión social y cultural.


Orden Social:
Agua
Fuego - Vegetación
Aire - Animal
"Madera"
El storyboard de este loco y inhumano mundo se basa en el recorrido de la sociedad mas débil para llegar al distrito comercia, y de como uno de sus integrantes se desenvuelve dentro del mismo espacio neutral. Para lograr esto se plantea que esta población se encuentra rodeada principalmente por sus dos enemigos naturales, el agua y el fuego ya que son estos lo que ocasionan un mayor nivel de daño físico a los miembros de esta tribu. La historia en este caso comienza con la madera atravesando los dominios del agua y siguen su norma principal que es la velocidad como método de seguridad.

Por ultimo el climax de la historia se basa en que los individuos de esta sociedad de madera se venden ante el mundo como una sociedad de metal que es inmune y fuerte frente a todas las adversidades, pero por culpa de la relación "intima" entre uno de sus habitantes y alguien de la tribu del agua es que se descubre a nivel social la verdadera cara de estos misteriosos individuos así como sus debilidades y fortalezas, entablando un nuevo orden frente al desarrollo cultural de la historia

Storyboard del juego de Will - JuanJo y Victor





Concebimos la propuesta de Will (adjuntar imagen) como un camino de auto-descubrimiento y crecimiento personal. En este mundo nuestro persona tiene la dificultad de no saber quien es y a donde pertenece. La luz de grandes reflectores refleja la exposición a los demás, algo que nuestro personaje teme y le duele, por ello debe huir de esta.

 
En el transcurso de la aventura el verá agujeros en las paredes que flasbacks de su pasado y aquello que lo atormenta, eso también lo lastima, y la idea es que aprenda también a enfrentar esos momentos que darán pie a las temáticas de cada escenario. La idea es que también los escenarios no sean lineales y que la mezcla de colores de los personajes varie con ello.

Cada nivel apunta a que nuestro protagonista busque un espejo con un color particular, al verse en él toma conciencia del descubrimiento personal de una cualidad personal que desconocía, pues cada nivel busca reflejar esa cualidad y experiencia de identidad. Eso se refleja en que de ahora en adelante el diseño del personaje apropia el color de ese espejo, que con el tiempo se van acumulando. La idea es que al final, con la saturación de color que este vivirá llegue un punto en el que nuestro personaje retorne al color blanco, haciendo así una analogía ha que el no cambio, no es otra persona, sino que descubrió algo que ya estaba en él.