En el trascurso del proceso de prototipado recibimos algunos
comentarios de los profesores Mannuel Sanchez y Claudio Rossi sobre la
importancia de hacer más explícito el carácter de la xenofobia en los juegos
que estábamos desarrollando. Una de las referencias que nos dieron es que podíamos
apuntar a la parodia de este tipo comportamientos como una forma de crítica. Al
tener esto en mente y reunirnos con el resto de los miembros del semillero se estableció
una discusión sobre este aspecto. La mayor dificultad que encontramos era que existían
diversas posturas sobre qué tan explícito debía ser este concepto en el juego.
Algunos apuntaron a fortalecer la narrativa del juego de cartas, otros a
establecer mecánicas que incentivaran la colaboración, sin embargo, fue
imposible llegar a un acuerdo en una sola sesión, por ello optamos por que cada
persona modificase el juego a su gusto para así evaluar qué cambios eran más
convenientes. En ese proceso, surgió la necesidad de conceptualizar cuales eran
los comportamientos estereotípicos discriminatorios para convertirlos en la mecánica
central del juego. De ahí, surgió la idea de que este fuese el rechazo de
otros, de grupos de personas. Habría un grupo que le pediría ayuda a otro y
este tendría que rechazarla. Pero este rechazo tendría que realizarse con
argumentos absurdos como como forma de parodias estos comportamientos y dar a
entender el impacto de este tío de comportamientos. Siguiendo la mecánica
central de uno de los juegos recomendados por los profesores a modo de
ilustración de sus ideas en el que los jugadores debían inventar excusas de
forma inmediata y sin reírse con base a unas cartas obtenidas de una baraja
cuyas palabras eran tiraban a lo cómico, se decidió copiar esta mecánica, sin
embargo con el añadido de que cada jugador de un mismo equipo debía participar
en la construcción de este argumento, pues las dinámicas discriminatorias se
dan en colectividades. Esto añadía un nivel de dificultad extra al juego,
puesto que cada jugador debía continuar el argumento construido por su compañero,
pero añadiendo la excusa que obtuvo en su carta, si la persona se reía o se contradecía
lo dicho anteriormente perdía.
Ahora bien, al tener en cuenta el carácter colectivo de la
xenofobia y como puede darse en cualquier contexto social se decidió darles a
los grupos una identidad a partir de la cual construir sus argumentos. Para
ello se tomó como referencia un juego Buffalo en el que cada participante tenía
que tomar dos fichas de dos barajas y a partir de estas dar un ejemplo de lo
que se decía (ej. un médico - afrodescendiente). Con esta idea se crearon otras
tres barajas divididas en sustantivos, adjetivo y lugar, cuyas iniciales, sin
querer conformaron la palabra SAL, nombre actual del juego. A cada equipo al
comienzo de una ronda se les da una ficha de cada baraja, y cada ronda se ha de
cambiar. Con ello, y en especial con su parodia pues fácilmente a un grupo
puede llamarse marranos mágicos de Siberia, se quería profundizar en el componente
paródico del rechazo de otras comunidades a partir de identidades que se
posicionan como homogéneas, inmutables e intocables.
En la revisión del prototipo y su evaluación con todos los
miembros del semillero obtuvimos un gran éxito, el juego demostró ser muy
divertido y muy claro su mensaje. Estas experiencias de juego nos permitieron
realizarse modificaciones importantes como establecer un jurado que medie entre
los equipos, que el equipo contrario tenga la posibilidad de contraargumentar
hasta máximo dos ocasiones lo dicho por el otro, etc. Sin embargo, al momento
de someterlo nuevamente a la revisión de los profesores estos señalaron además
de lo interesante de la propuesta y lo divertido que podía ser, pero también
señalaron que el centro del juego no debería estar en la habilidad del dominio
del lenguaje sino en la fuerza de los argumentos. Por ello nos pidieron que probáramos
algunas ideas como que las excusas no fuesen absurdas, sino que tuviesen
referentes del mundo real, o que se construyese un argumento por grupo y no de forma
individual. De estas recomendaciones obtuvimos 4 mecánicas a probar con los
miembros del semillero, solo jugando podíamos evaluar su efectividad.
Lastimosamente todas fracasaron, volvían lento el juego, muy serio y muy largo;
y aunque decidimos volver a la versión original se nos ocurrió la idea de que podíamos
parodiar estos argumentos, como religiosos o racionales, con lo que podíamos
aterrizar el juego a las problemáticas contemporáneas sin perder su elemento
lúdico.
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